Text MERCY FERRARS
Lektorat LARA HELENA
fOTO ALLEC GOMES
Serien wie Black Mirror haben sie eindrücklich erforscht: Virtuelle Realität. Doch wie steht es um die Emotionen, die wir empfinden, wenn wir uns mit fiktiven oder virtuellen Inhalten beschäftigen?
Vor ein paar Jahren habe ich zum ersten Mal in meinem Leben eine VR-Brille ausprobiert. Eine Freundin stellte mich vor die Wahl zwischen einem Batman-Spiel und einem Horrorspiel, und als D.C.-Fan entschied ich mich natürlich für Batman. Ich hatte nie Angst vor dem, was in Gotham vor sich ging. Als ich jedoch die VR-Brille aufsetzte, wurde Fiktion zur Realität, und schon beim Betreten des Lifts hinunter zum Batcave schlug mein Herz höher. Allein die rasante Fahrt nach unten fühlte sich an, als würde ich einfach in die Tiefe fallen. Ich sah nicht mehr nur zu, wie jemand anderes etwas surreales erlebt, sonder fiel selbst. In jenem Moment erinnerte sich nichts mehr in mir daran, dass ich noch auf der Couch meiner Freundin saß. So ging es mir in mehreren Szenen und ich musste die Brille nach einer milden Panikattacke wieder abnehmen. Die Tatsache, dass ich überzeugt war, dass alles, was ich sah, nicht real war, dass es simuliert war und dass ich in Wirklichkeit in einer Zweizimmerwohnung in Berlin bei Kaffee und Kuchen saß, änderte nichts an der Tatsache, dass ich reale emotionale Auto-Reaktionen hatte, deren Eigenschaften sich qualitativ nicht anders anfühlten als die Gefühle, die ich sonst so empfinde.
Gleichzeitig aber konnten diese Gefühle nicht vom selben Stoff sein wie meine Gefühle bezüglich der echten Welt. Allein schon, weil die Voraussetzungen nicht die Gleichen waren. Auch wenn sich das Batcave und Gotham wirklich echt angefühlt haben, hatte ich jederzeit die Option, mich einfach wieder auszuloggen. Wie steht es also um fiktive Welten und den Gefühlen, die ich für sie entwickle?
Wie unterscheiden sich überhaupt fiktive Welten von der Realität?
Menschliche Erfahrung ist komplex: Wir werden in die Welt hineingeboren und sind ihr unverzüglich ausgeliefert. Unsere Wahrnehmung löst facettenreiche emotionale Zustände und Prozesse aus, die sich gegenseitig überlagern und im Laufe der Zeit den Filter bilden, durch den wir wiederum die Welt wahrnehmen. Das ist das, was wir als “real” kennen, reale Menschen, die reale Welt, und obwohl die Angemessenheit und Intensität unserer Emotionen immer noch durch Normvorstellungen reguliert werden, hinterfragen wir selten die Existenz der Objekte, auf die sie sich beziehen.
Anders verhält es sich, wenn wir über fiktive Welten, fiktive Figuren und unsere emotionalen Reaktionen auf fiktive Werke sprechen. Den Reaktionen, die Fiktion hervorrufen kann, wird ein anderer seinsmäßiger Status zugeschrieben. Die Art und Weise, wie eine Person fiktive Inhalte erlebt, unterscheidet sich davon, wie sie die Realität erlebt: Sie sitzt in einem Sessel und sieht zu, wie sich eine Geschichte auf dem Bildschirm oder auf den Seiten entfaltet. Sie nimmt eine passive Rolle ein, denn sie kann nur wahrnehmen, aber nicht interagieren oder eingreifen, während sie in der Realität, selbst durch ihre Passivität, jederzeit die Wahl hätte, einzugreifen. Die fiktive Welt ist also nicht ihre eigene, sondern immer die eines anderen.
Gelegentlich, wenn die Kunst bei einer Person genau den richtigen Nerv trifft, entwickelt sie starke emotionale Reaktionen auf die fiktiven Inhalte, die sie konsumiert. Sie ist erschrocken, vielleicht untröstlich oder stolzerfüllt. Genau wie bei emotionalen Reaktionen auf reale Erlebnisse rufen die Gefühlszustände, in denen sie sich plötzlich befindet, auch körperliche Reaktionen hervor: Ihre Muskeln spannen sich an oder ihr Herzschlag beschleunigt sich, sie spürt vielleicht einen Druck auf der Brust oder weint, oder sie spürt die Aufregung, das Adrenalin, das sie durchströmt.
Ihre Empfindungen fühlen sich echt an, integriert, und nicht wie das bloße Beiprodukt einer Geschichte.
Zweifelsohne muss zwischen Fiktion und Realität unterschieden werden. Eine fiktive Figur existiert nicht auf dieselbe Weise wie eine reale Person. Selbst wenn die Konsumentin einen Weg findet, mit einer solchen Figur zu interagieren — durch Fanfictions beispielsweise — gibt es keinen Realitätsanspruch. Hier hat sie alle Fäden in der Hand, aber ihre Geschichte ist innerhalb der fiktiven Welt begrenzt. Auch wenn die vierte Wand als Stilelement durchbrochen wird, nimmt die fiktive Welt unsere Konsumentin nur im Schein wahr. In ähnlicher Weise interagieren wir in Rollenspielen, ob im wirklichen Leben oder in Videospielen, innerhalb bloßer Vorstellung, und sind an einen fiktiven Proxy-Körper gebunden, beispielsweise wenn wir uns in Videospielen für einen Avatar entscheiden.
Fiktive Welten schaffen Raum für das, was wir in der Realität vergeblich suchen
Wer starke Emotionen für fiktive Welten empfindet, sucht oftmals eine Zuflucht von der Realität. Da ist es ganz egal, ob man sich in völlig abgehobene Situationen träumt, wie es beispielsweise in Superheldengeschichten der Fall ist, oder sich in ernstere Gefilde wagt, wie durch fiktive Werke, die komplexe emotionale Erfahrungen aufarbeiten. Ob Doctor Who oder The Handmaid’s Tale, wir sind zum einen auf der Suche nach Geschichten, die uns zeigen, wer wir wirklich sind, und zum anderen nach einem sicheren Space, der uns erlaubt, ohne Druck Gefühlen nachzugehen. Dabei behalten wir die volle Kontrolle, da wir uns jederzeit auch wieder von der Fiktion abwenden können.
Fiktive Welten helfen uns also dabei, Gefühle zu verarbeiten, die vielleicht noch in uns brodeln, Antworten und Zuflucht zu finden, aber auch Gefühle zu “lernen”. Denn was sonst ist Fiktion als eine simulierte Welt, die uns durch unsere eigene Vorstellungskraft Zugang zu einem Ort ermöglicht, an dem alles wahr sein kann und nichts muss. Gerade wenn wir jung und leicht zu beeindrucken sind, lernen wir von fiktiven Welten, sowohl im guten als auch im schlechten Sinne. Aber auch wenn wir älter sind, suchen wir oft in der Fiktion nach Antworten und beenden ein Werk mit neuen Erkenntnissen oder einem Blueprint dafür, wie wir auf eine reale Situation reagieren könnten.
Das Fiktionsparadoxon
Im philosophischen Diskurs zerbrechen wir uns seit längerer Zeit den Kopf über das Fiktionsparadoxon, welches Professorin Dr. Stacie Friend in Fiktion und Emotion: Das Rätsel der abweichenden Normen vorstellt:
“1 Wir empfinden (echte, gewöhnliche) Emotionen gegenüber fiktiven Figuren, Situationen und Ereignissen.
2 Wir empfinden keine (echten, gewöhnlichen) Emotionen, wenn wir nicht an die Existenz der Objekte der Emotion glauben.
3 Wir glauben nicht an die Existenz von fiktiven Personen, Situationen und Ereignissen.
Insofern die drei Behauptungen einzeln intuitiv, aber gemeinsam unvereinbar sind, können sie nicht alle wahr sein.”
Welche der drei Aussagen müssten wir also streichen, um das Paradox zu lösen? Oder in einfacheren Worten: Können wir Figuren lieben, die nicht existieren?
Der amerikanische Philosoph Kendall L. Walton geht davon aus, dass wir gegenüber fiktionalen Welten keine echten Emotionen empfinden, sondern dass wir uns auf ein imaginatives Spiel der Fantasie einlassen, und dass die emotionalen Reaktionen, die wir entwickeln, genauso Teil dieses Rollenspiels sind wie die Figuren, die Welt und die Ereignisse selbst. Wir “simulieren” also Emotionen und erleben das, was Walton “Quasi-Emotionen” nennt:
“Es wäre nicht zu weit hergeholt zu sagen, dass Charles seine eingebildete Angst tatsächlich erlebt. Ich meine nicht, dass es eine besondere Art von Angst gibt, eine Scheinangst, die Charles erlebt. Was er tatsächlich erlebt, seine Quasi-Angstgefühle, sind keine Angstgefühle. Aber es ist wahr, dass sie in der Vorstellung Angstgefühle sind. Sie erzeugen fiktive Wahrheiten über sich selbst und gehören damit genauso zur fiktiven Welt wie Charles selbst.”
Andere Positionen vertreten, dass unsere durch die Fiktion ausgelösten Emotionen in der Fiktion “unter Quarantäne” stehen und bestimmten Zwängen unterlägen, die es ihnen ermöglichten, unabhängig von unseren Überzeugungen zu sein. Diese Reaktionen würden manchmal aus ihrer Quarantäne entbunden, nämlich dann, wenn sie uns zu ethischen Reaktionen zwingen, die sich auf unsere realen ethischen Vorstellungen verlassen.
Es ist zu bezweifeln, ob es sich wirklich so einfach festhalten lässt. Ich hatte beispielsweise starke emotionale Reaktionen beim Ansehen der Marvel-Produktion Wandavision. Obwohl ich im wirklichen Leben die Gehirnwäsche einer ganzen Stadt nicht unterstützen würde, konnte ich nicht umhin, mit Wanda und ihrem Schmerz zu sympathisieren. Ich habe ihr nicht nur ihre Taten verziehen, sondern hatte auch den paradoxen Eindruck, dass sie am Ende das Richtige getan hat, auch wenn es offensichtlich nicht so ist. Vielleicht hat Wanda mir mit ihrer Magie auch einfach eine Gehirnwäsche verpasst.
Die fiktionale und die reale Welt lassen sich anscheinend nicht gänzlich voneinander isolieren, solange ich die Reisende bin, die zwischen beiden Welten navigiert.
Diese Verbindung zwischen diesen Welten impliziert, dass wir, wenn wir Fiktion erleben, nicht nur ein fiktives Spiel mit fiktiven Welten und fiktiven Antworten spielen. Uns wird auch ein Raum gegeben, der es uns ermöglicht, eine Vielzahl von echten Emotionen zu empfinden. Das macht sie so wichtig, denn durch die Fiktion lernen wir ständig etwas über uns selbst und unser Leben. Wenn fiktive Charaktere und Welten gut geschrieben sind, erscheinen sie “quasi” lebensecht — wir wissen zu jeder Zeit, dass sie es nicht sind. Aber das hält uns nicht davon ab, mit ihnen zu fühlen und uns durch sie mit uns selbst auseinanderzusetzen.
Dies setzt voraus, dass wir die Behauptung (2) des Fiktionsparadoxons zurückweisen. Meiner Ansicht nach widerspricht dies nicht unbedingt Walton. Die emotionalen Reaktionen, die wir gegenüber fiktionalen Welten empfinden, sind in der Tat Teil eines Spiels, das wir um der Fantasie willen akzeptieren und auf das wir uns freiwillig einlassen, im Gegensatz zu dem, was uns das Leben manchmal gegen unseren Willen zuwirft. Man mag sich fragen, auf wen sich mein Schmerz bezieht, wenn ich den Verlust einer Figur betrauere, die in dieser Welt nie physisch existiert hat. Dieses fiktive Spiel ist jedoch in unsere emotionale und psychologische Entwicklung, Verarbeitung und Ausdrucksweise eingewoben und kann daher nicht von den “echten” emotionalen Reaktionen isoliert werden.
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Ich behaupte also, dass fiktionale Welten uns in unserer emotionalen Intelligenz “trainieren”, vielleicht sogar konditionieren, und dass sie uns auch helfen, unsere Gefühle zu verarbeiten. “Ich denke, dass ein Träumer, Fantasierer oder Gamer vor allem dadurch, dass er sich fiktiv mit bestimmten Situationen auseinandersetzt, bestimmte Aktivitäten ausübt und bestimmte Gefühle hat oder ausdrückt, mit seinen tatsächlichen Gefühlen zurechtkommt — dass er sie entdeckt, lernt, sie zu akzeptieren, sich von ihnen reinigt oder was auch immer er genau tut. […]”, schreibt Walton.
Wie philosophische Gedankenexperimente, die schwer fassbare Inhalte so aufbereiten, dass sie uns durch unsere Vorstellungskraft zugänglich werden, schafft die Fiktion Situationen, die es uns ermöglichen, Emotionen nachzugehen oder zu verarbeiten. Im Falle der Fiktion hat sich natürlich jemand die Mühe gemacht, eine ganze Welt zu erschaffen, die über die bloße Simulation von Inhalten hinausgeht und sicherlich die Künste mit einbezieht, aber das Prinzip bleibt dasselbe. In beiden Fällen werden wir durch fiktive Szenarien geführt, und es ist unsere Vorstellungskraft, die es Simulationen ermöglicht, uns etwas über unseren reellen Charakter, unser Innenleben oder unser Trauma zu sagen.
Video Games und Virtuelle Realität
Schon einmal vom Metaversum gehört? Das Metaversum ist eine Art virtuelle Dimension parallel zu unserer Realität. Ganz so wie in Sci-Fi-Geschichten dargestellt existiert es noch nicht, aber es ist ein Projekt, das sich unter anderem gerne Facebook unter den Nagel reißen würde. Virtuelle Realität ist jedoch schon Teil unseres Lebens, wenngleich auch nicht so weit entwickelt, wie es das Metaversum vorsieht. Aber im Gegensatz zu Fiktion in traditionellen Medien greift sich VR unsere Sinne und involviert damit zum ersten Mal auch unseren Körper, wenn wir mit ihr interagieren.
Das Metaversum und auch Videospiele operieren an der Grenze zwischen zwei Welten. Plötzlich gehört unsere Erfahrung weder der realen noch der virtuellen Welt an. Während wir bei Videospielen noch in der realen Welt sind und auf einen Bildschirm schauen, zwar in Games versinken und die Zeit vergessen können, lässt uns eine VR-Brille glauben, wir befänden uns tatsächlich in einer anderen Realität. In der VR sind wir Teil der Welt, die wir erleben, und obwohl unser Rollenspiel vielleicht immer noch auf die Grenzen der programmierten Welt beschränkt ist — wir können nicht plötzlich fliegen, wenn es nicht so programmiert ist — sind es unsere emotionalen Reaktionen nicht. Da diese Welten in Zukunft nicht mehr vollständig voneinander getrennt werden können, müssen wir unsere Interaktion mit Fiktion neu bewerten.
In seinem Buch Die Kunst der Videospiele verbindet der neuseeländische Philosoph Grant Tavinor die Forschung an Videospielen mit traditionellen Themen der Kunstphilosophie. Er unterscheidet zwischen emotionalen Reaktionen, die “relational” sind, und solchen, die auf sich selbst bezogen sind. Relationale emotionale Reaktionen “beziehen” sich auf die fiktionalen Welten und vor allem auf deren Figuren. Videospiele rufen hingegen emotionale Reaktionen hervor, die auf uns selbst und unsere inneren Welten gerichtet sind, weil wir die Fiktion “werden”. Wir können uns in sie hinein- und herausbewegen, wie es uns gefällt, aber wenn wir uns entscheiden, mit ihr zu interagieren, werden wir vorübergehend ein Teil von ihr.
Wie stark unsere emotionalen Reaktionen auf die Figuren oder uns selbst sind, wenn wir “traditionelle” Fiktion konsumieren, hängt sicherlich auch von der jeweiligen Person ab — manche Menschen verspüren keinerlei emotionale Reaktionen auf ein Werk, das andere zu regelrechten Heulkrämpfen treibt. Der Grund, warum wir diese enge, selbstgesteuerte Emotionalität vor allem bei interaktiver Fiktion viel wahrscheinlicher empfinden, liegt in ihrer Beschreibung: Der Schlüssel ist die Interaktion.
Emotionen sind, empirisch gesagt, Überlebensprogramme
Tavinor unterstützt die Theorie des portugiesischen Neurowissenschaftlers Antonio Damasio, der “argumentiert, dass […] die Emotionen daran beteiligt sind, einem Organismus die unmittelbaren und erweiterten Anforderungen der Homöostase zu repräsentieren und es ihm zu ermöglichen, mit diesen Anforderungen umzugehen, indem er dem Organismus die Motivation gibt, seine Umgebung zu verändern, um sie seinen Bedürfnissen anzupassen”.
Was Tavinor beschreibt, spiegelt die Funktion von Emotionen in der realen Welt wider. Denn sie dienen in erster Linie als Überlebensprogramm. Sie helfen uns von klein auf, uns in der Welt zurechtzufinden. Wenn wir diese Emotionen in VR also auf der gleichen qualitativen Basis wahrnehmen, auf der wir das reale Leben erfassen, lehren sie uns emotionale Intelligenz und helfen uns, auch in diesem Spiel zu überleben. Folglich sind unsere Gefühle für die virtuelle Welt entsprechend intensiv und lebensecht.
In “traditioneller” Fiktion, so das Argument von Tavinor und Damasio, erleben wir oft viel eher emotionale Reaktionen, die mit den Figuren und ihrem Leben zu tun haben, und erleben affektive Zustände, die nicht auf unser eigenes Leben gerichtet sind, wie z. B. Mitgefühl oder Mitleid. In Videospielen oder interaktiver Fiktion sind wir intimer mit der fiktiven Welt verbunden und emotional näher an ihr dran, weil wir vorübergehend Teil von ihr werden und mit ihr interagieren, und unsere starke emotionale Bindung hilft uns, in der Spielwelt zu “überleben” und zu gewinnen. Diese Form der auf sich selbst gerichteten Emotionalität ist aber auch in den traditionellen Medien zu beobachten, wo sie schließlich der gleichen Aufgabe folgt. Dank Fiktion sind wir in der Lage, Emotionen zu verarbeiten oder durch die simulierte Realität zu lernen.
So ist die Fiktion sowohl eine unterhaltsames Spiel als auch eine wichtige Institution unserer Kultur(en). Es macht Spaß, das Spiel der Fantasie zu spielen, sei es durch Fiktion, Tagträume oder Rollenspiele. Und Fiktion ist wichtig, weil sie uns emotionale Intelligenz lehrt und einen sicheren Raum zum Üben und Verarbeiten von Emotionen bietet — solange verantwortungsvoll mit ihr umgegangen wird versteht sich. Wir entscheiden also selbst — bewusst oder unbewusst — darüber, wie nahe wir fiktiven Welten kommen.
Können wir folglich fiktive Figuren lieben? Aber zweifelsohne.
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