‘E‑Motionen’: Virtuelle Realität und echte Gefühle

Text MERCY FERRARS
Lektorat LARA HELENA
fOTO ALLEC GOMES

Serien wie Black Mirror haben sie eindrücklich erforscht: Virtuelle Realität. Doch wie steht es um die Emotionen, die wir empfinden, wenn wir uns mit fiktiven oder virtuellen Inhalten beschäftigen?

Vor ein paar Jahren habe ich zum ersten Mal in meinem Leben eine VR-Brille aus­pro­biert. Eine Fre­undin stellte mich vor die Wahl zwis­chen einem Bat­man-Spiel und einem Hor­ror­spiel, und als D.C.-Fan entsch­ied ich mich natür­lich für Bat­man. Ich hat­te nie Angst vor dem, was in Gotham vor sich ging. Als ich jedoch die VR-Brille auf­set­zte, wurde Fik­tion zur Real­ität, und schon beim Betreten des Lifts hin­unter zum Bat­cave schlug mein Herz höher. Allein die ras­ante Fahrt nach unten fühlte sich an, als würde ich ein­fach in die Tiefe fall­en. Ich sah nicht mehr nur zu, wie jemand anderes etwas sur­reales erlebt, son­der fiel selb­st. In jen­em Moment erin­nerte sich nichts mehr in mir daran, dass ich noch auf der Couch mein­er Fre­undin saß. So ging es mir in mehreren Szenen und ich musste die Brille nach ein­er milden Panikat­tacke wieder abnehmen. Die Tat­sache, dass ich überzeugt war, dass alles, was ich sah, nicht real war, dass es simuliert war und dass ich in Wirk­lichkeit in ein­er Zweiz­im­mer­woh­nung in Berlin bei Kaf­fee und Kuchen saß, änderte nichts an der Tat­sache, dass ich reale emo­tionale Auto-Reak­tio­nen hat­te, deren Eigen­schaften sich qual­i­ta­tiv nicht anders anfühlten als die Gefüh­le, die ich son­st so empfinde. 

Gle­ichzeit­ig aber kon­nten diese Gefüh­le nicht vom sel­ben Stoff sein wie meine Gefüh­le bezüglich der echt­en Welt. Allein schon, weil die Voraus­set­zun­gen nicht die Gle­ichen waren. Auch wenn sich das Bat­cave und Gotham wirk­lich echt ange­fühlt haben, hat­te ich jed­erzeit die Option, mich ein­fach wieder auszu­loggen. Wie ste­ht es also um fik­tive Wel­ten und den Gefühlen, die ich für sie entwickle? 

Wie unterscheiden sich überhaupt fiktive Welten von der Realität?

Men­schliche Erfahrung ist kom­plex: Wir wer­den in die Welt hineinge­boren und sind ihr unverzüglich aus­geliefert. Unsere Wahrnehmung löst facetten­re­iche emo­tionale Zustände und Prozesse aus, die sich gegen­seit­ig über­lagern und im Laufe der Zeit den Fil­ter bilden, durch den wir wiederum die Welt wahrnehmen. Das ist das, was wir als “real” ken­nen, reale Men­schen, die reale Welt, und obwohl die Angemessen­heit und Inten­sität unser­er Emo­tio­nen immer noch durch Nor­mvorstel­lun­gen reg­uliert wer­den, hin­ter­fra­gen wir sel­ten die Exis­tenz der Objek­te, auf die sie sich beziehen.

Anders ver­hält es sich, wenn wir über fik­tive Wel­ten, fik­tive Fig­uren und unsere emo­tionalen Reak­tio­nen auf fik­tive Werke sprechen. Den Reak­tio­nen, die Fik­tion her­vor­rufen kann, wird ein ander­er seins­mäßiger Sta­tus zugeschrieben. Die Art und Weise, wie eine Per­son fik­tive Inhalte erlebt, unter­schei­det sich davon, wie sie die Real­ität erlebt: Sie sitzt in einem Ses­sel und sieht zu, wie sich eine Geschichte auf dem Bild­schirm oder auf den Seit­en ent­fal­tet. Sie nimmt eine pas­sive Rolle ein, denn sie kann nur wahrnehmen, aber nicht inter­agieren oder ein­greifen, während sie in der Real­ität, selb­st durch ihre Pas­siv­ität, jed­erzeit die Wahl hätte, einzu­greifen. Die fik­tive Welt ist also nicht ihre eigene, son­dern immer die eines anderen.

Gele­gentlich, wenn die Kun­st bei ein­er Per­son genau den richti­gen Nerv trifft, entwick­elt sie starke emo­tionale Reak­tio­nen auf die fik­tiv­en Inhalte, die sie kon­sum­iert. Sie ist erschrock­en, vielle­icht untröstlich oder stolz­er­füllt. Genau wie bei emo­tionalen Reak­tio­nen auf reale Erleb­nisse rufen die Gefühlszustände, in denen sie sich plöt­zlich befind­et, auch kör­per­liche Reak­tio­nen her­vor: Ihre Muskeln span­nen sich an oder ihr Herz­schlag beschle­u­nigt sich, sie spürt vielle­icht einen Druck auf der Brust oder weint, oder sie spürt die Aufre­gung, das Adren­a­lin, das sie durchströmt. 

Ihre Empfind­un­gen fühlen sich echt an, inte­gri­ert, und nicht wie das bloße Beipro­dukt ein­er Geschichte. 

Zweifel­sohne muss zwis­chen Fik­tion und Real­ität unter­schieden wer­den. Eine fik­tive Fig­ur existiert nicht auf dieselbe Weise wie eine reale Per­son. Selb­st wenn die Kon­sumentin einen Weg find­et, mit ein­er solchen Fig­ur zu inter­agieren — durch Fan­fic­tions beispiel­sweise — gibt es keinen Real­ität­sanspruch. Hier hat sie alle Fäden in der Hand, aber ihre Geschichte ist inner­halb der fik­tiv­en Welt begren­zt. Auch wenn die vierte Wand als Stilele­ment durch­brochen wird, nimmt die fik­tive Welt unsere Kon­sumentin nur im Schein wahr. In ähn­lich­er Weise inter­agieren wir in Rol­len­spie­len, ob im wirk­lichen Leben oder in Videospie­len, inner­halb bloßer Vorstel­lung, und sind an einen fik­tiv­en Proxy-Kör­p­er gebun­den, beispiel­sweise wenn wir uns in Videospie­len für einen Avatar entscheiden. 

Fiktive Welten schaffen Raum für das, was wir in der Realität vergeblich suchen

Wer starke Emo­tio­nen für fik­tive Wel­ten empfind­et, sucht oft­mals eine Zuflucht von der Real­ität. Da ist es ganz egal, ob man sich in völ­lig abge­hobene Sit­u­a­tio­nen träumt, wie es beispiel­sweise in Super­heldengeschicht­en der Fall ist, oder sich in ern­stere Gefilde wagt, wie durch fik­tive Werke, die kom­plexe emo­tionale Erfahrun­gen aufar­beit­en. Ob Doc­tor Who oder The Handmaid’s Tale, wir sind zum einen auf der Suche nach Geschicht­en, die uns zeigen, wer wir wirk­lich sind, und zum anderen nach einem sicheren Space, der uns erlaubt, ohne Druck Gefühlen nachzuge­hen. Dabei behal­ten wir die volle Kon­trolle, da wir uns jed­erzeit auch wieder von der Fik­tion abwen­den können. 

Fik­tive Wel­ten helfen uns also dabei, Gefüh­le zu ver­ar­beit­en, die vielle­icht noch in uns brodeln, Antworten und Zuflucht zu find­en, aber auch Gefüh­le zu “ler­nen”. Denn was son­st ist Fik­tion als eine simulierte Welt, die uns durch unsere eigene Vorstel­lungskraft Zugang zu einem Ort ermöglicht, an dem alles wahr sein kann und nichts muss. Ger­ade wenn wir jung und leicht zu beein­druck­en sind, ler­nen wir von fik­tiv­en Wel­ten, sowohl im guten als auch im schlecht­en Sinne. Aber auch wenn wir älter sind, suchen wir oft in der Fik­tion nach Antworten und been­den ein Werk mit neuen Erken­nt­nis­sen oder einem Blue­print dafür, wie wir auf eine reale Sit­u­a­tion reagieren könnten.

Das Fiktionsparadoxon 

Im philosophis­chen Diskurs zer­brechen wir uns seit län­ger­er Zeit den Kopf über das Fik­tion­spara­dox­on, welch­es Pro­fes­sorin Dr. Sta­cie Friend in Fik­tion und Emo­tion: Das Rät­sel der abwe­ichen­den Nor­men vorstellt:

“1 Wir empfind­en (echte, gewöhn­liche) Emo­tio­nen gegenüber fik­tiv­en Fig­uren, Sit­u­a­tio­nen und Ereignissen. 

2 Wir empfind­en keine (echt­en, gewöhn­lichen) Emo­tio­nen, wenn wir nicht an die Exis­tenz der Objek­te der Emo­tion glauben. 

3 Wir glauben nicht an die Exis­tenz von fik­tiv­en Per­so­n­en, Sit­u­a­tio­nen und Ereignissen.

Insofern die drei Behaup­tun­gen einzeln intu­itiv, aber gemein­sam unvere­in­bar sind, kön­nen sie nicht alle wahr sein.” 

Welche der drei Aus­sagen müssten wir also stre­ichen, um das Para­dox zu lösen? Oder in ein­facheren Worten: Kön­nen wir Fig­uren lieben, die nicht existieren?

Der amerikanis­che Philosoph Kendall L. Wal­ton geht davon aus, dass wir gegenüber fik­tionalen Wel­ten keine echt­en Emo­tio­nen empfind­en, son­dern dass wir uns auf ein imag­i­na­tives Spiel der Fan­tasie ein­lassen, und dass die emo­tionalen Reak­tio­nen, die wir entwick­eln, genau­so Teil dieses Rol­len­spiels sind wie die Fig­uren, die Welt und die Ereignisse selb­st. Wir “simulieren” also Emo­tio­nen und erleben das, was Wal­ton “Qua­si-Emo­tio­nen” nennt:

“Es wäre nicht zu weit herge­holt zu sagen, dass Charles seine einge­bildete Angst tat­säch­lich erlebt. Ich meine nicht, dass es eine beson­dere Art von Angst gibt, eine Scheinangst, die Charles erlebt. Was er tat­säch­lich erlebt, seine Qua­si-Angst­ge­füh­le, sind keine Angst­ge­füh­le. Aber es ist wahr, dass sie in der Vorstel­lung Angst­ge­füh­le sind. Sie erzeu­gen fik­tive Wahrheit­en über sich selb­st und gehören damit genau­so zur fik­tiv­en Welt wie Charles selbst.” 

Andere Posi­tio­nen vertreten, dass unsere durch die Fik­tion aus­gelösten Emo­tio­nen in der Fik­tion “unter Quar­an­täne” ste­hen und bes­timmten Zwän­gen unter­lä­gen, die es ihnen ermöglicht­en, unab­hängig von unseren Überzeu­gun­gen zu sein. Diese Reak­tio­nen wür­den manch­mal aus ihrer Quar­an­täne ent­bun­den, näm­lich dann, wenn sie uns zu ethis­chen Reak­tio­nen zwin­gen, die sich auf unsere realen ethis­chen Vorstel­lun­gen verlassen. 

Es ist zu bezweifeln, ob es sich wirk­lich so ein­fach fes­thal­ten lässt. Ich hat­te beispiel­sweise starke emo­tionale Reak­tio­nen beim Anse­hen der Mar­vel-Pro­duk­tion Wan­davi­sion. Obwohl ich im wirk­lichen Leben die Gehirn­wäsche ein­er ganzen Stadt nicht unter­stützen würde, kon­nte ich nicht umhin, mit Wan­da und ihrem Schmerz zu sym­pa­thisieren. Ich habe ihr nicht nur ihre Tat­en verziehen, son­dern hat­te auch den para­dox­en Ein­druck, dass sie am Ende das Richtige getan hat, auch wenn es offen­sichtlich nicht so ist. Vielle­icht hat Wan­da mir mit ihrer Magie auch ein­fach eine Gehirn­wäsche verpasst. 

Die fik­tionale und die reale Welt lassen sich anscheinend nicht gän­zlich voneinan­der isolieren, solange ich die Reisende bin, die zwis­chen bei­den Wel­ten navigiert.

Diese Verbindung zwis­chen diesen Wel­ten impliziert, dass wir, wenn wir Fik­tion erleben, nicht nur ein fik­tives Spiel mit fik­tiv­en Wel­ten und fik­tiv­en Antworten spie­len. Uns wird auch ein Raum gegeben, der es uns ermöglicht, eine Vielzahl von echt­en Emo­tio­nen zu empfind­en. Das macht sie so wichtig, denn durch die Fik­tion ler­nen wir ständig etwas über uns selb­st und unser Leben. Wenn fik­tive Charak­tere und Wel­ten gut geschrieben sind, erscheinen sie “qua­si” lebensecht — wir wis­sen zu jed­er Zeit, dass sie es nicht sind. Aber das hält uns nicht davon ab, mit ihnen zu fühlen und uns durch sie mit uns selb­st auseinanderzusetzen. 

Dies set­zt voraus, dass wir die Behaup­tung (2) des Fik­tion­spara­dox­ons zurück­weisen. Mein­er Ansicht nach wider­spricht dies nicht unbe­d­ingt Wal­ton. Die emo­tionalen Reak­tio­nen, die wir gegenüber fik­tionalen Wel­ten empfind­en, sind in der Tat Teil eines Spiels, das wir um der Fan­tasie willen akzep­tieren und auf das wir uns frei­willig ein­lassen, im Gegen­satz zu dem, was uns das Leben manch­mal gegen unseren Willen zuwirft. Man mag sich fra­gen, auf wen sich mein Schmerz bezieht, wenn ich den Ver­lust ein­er Fig­ur betrauere, die in dieser Welt nie physisch existiert hat. Dieses fik­tive Spiel ist jedoch in unsere emo­tionale und psy­chol­o­gis­che Entwick­lung, Ver­ar­beitung und Aus­druck­sweise einge­woben und kann daher nicht von den “echt­en” emo­tionalen Reak­tio­nen isoliert werden.


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Ich behaupte also, dass fik­tionale Wel­ten uns in unser­er emo­tionalen Intel­li­genz “trainieren”, vielle­icht sog­ar kon­di­tion­ieren, und dass sie uns auch helfen, unsere Gefüh­le zu ver­ar­beit­en. “Ich denke, dass ein Träumer, Fan­tasier­er oder Gamer vor allem dadurch, dass er sich fik­tiv mit bes­timmten Sit­u­a­tio­nen auseinan­der­set­zt, bes­timmte Aktiv­itäten ausübt und bes­timmte Gefüh­le hat oder aus­drückt, mit seinen tat­säch­lichen Gefühlen zurechtkommt — dass er sie ent­deckt, lernt, sie zu akzep­tieren, sich von ihnen reinigt oder was auch immer er genau tut. […]”, schreibt Walton.

Wie philosophis­che Gedanken­ex­per­i­mente, die schw­er fass­bare Inhalte so auf­bere­it­en, dass sie uns durch unsere Vorstel­lungskraft zugänglich wer­den, schafft die Fik­tion Sit­u­a­tio­nen, die es uns ermöglichen, Emo­tio­nen nachzuge­hen oder zu ver­ar­beit­en. Im Falle der Fik­tion hat sich natür­lich jemand die Mühe gemacht, eine ganze Welt zu erschaf­fen, die über die bloße Sim­u­la­tion von Inhal­ten hin­aus­ge­ht und sicher­lich die Kün­ste mit ein­bezieht, aber das Prinzip bleibt das­selbe. In bei­den Fällen wer­den wir durch fik­tive Szenar­ien geführt, und es ist unsere Vorstel­lungskraft, die es Sim­u­la­tio­nen ermöglicht, uns etwas über unseren reellen Charak­ter, unser Innen­leben oder unser Trau­ma zu sagen.

Video Games und Virtuelle Realität

Schon ein­mal vom Metaver­sum gehört? Das Metaver­sum ist eine Art virtuelle Dimen­sion par­al­lel zu unser­er Real­ität. Ganz so wie in Sci-Fi-Geschicht­en dargestellt existiert es noch nicht, aber es ist ein Pro­jekt, das sich unter anderem gerne Face­book unter den Nagel reißen würde. Virtuelle Real­ität ist jedoch schon Teil unseres Lebens, wen­ngle­ich auch nicht so weit entwick­elt, wie es das Metaver­sum vor­sieht. Aber im Gegen­satz zu Fik­tion in tra­di­tionellen Medi­en greift sich VR unsere Sinne und involviert damit zum ersten Mal auch unseren Kör­p­er, wenn wir mit ihr interagieren. 

Das Metaver­sum und auch Videospiele operieren an der Gren­ze zwis­chen zwei Wel­ten. Plöt­zlich gehört unsere Erfahrung wed­er der realen noch der virtuellen Welt an. Während wir bei Videospie­len noch in der realen Welt sind und auf einen Bild­schirm schauen, zwar in Games versinken und die Zeit vergessen kön­nen, lässt uns eine VR-Brille glauben, wir befän­den uns tat­säch­lich in ein­er anderen Real­ität. In der VR sind wir Teil der Welt, die wir erleben, und obwohl unser Rol­len­spiel vielle­icht immer noch auf die Gren­zen der pro­gram­mierten Welt beschränkt ist — wir kön­nen nicht plöt­zlich fliegen, wenn es nicht so pro­gram­miert ist — sind es unsere emo­tionalen Reak­tio­nen nicht. Da diese Wel­ten in Zukun­ft nicht mehr voll­ständig voneinan­der getren­nt wer­den kön­nen, müssen wir unsere Inter­ak­tion mit Fik­tion neu bewerten.

In seinem Buch Die Kun­st der Videospiele verbindet der neuseeländis­che Philosoph Grant Tavi­nor die Forschung an Videospie­len mit tra­di­tionellen The­men der Kun­st­philoso­phie. Er unter­schei­det zwis­chen emo­tionalen Reak­tio­nen, die “rela­tion­al” sind, und solchen, die auf sich selb­st bezo­gen sind. Rela­tionale emo­tionale Reak­tio­nen “beziehen” sich auf die fik­tionalen Wel­ten und vor allem auf deren Fig­uren. Videospiele rufen hinge­gen emo­tionale Reak­tio­nen her­vor, die auf uns selb­st und unsere inneren Wel­ten gerichtet sind, weil wir die Fik­tion “wer­den”. Wir kön­nen uns in sie hinein- und her­aus­be­we­gen, wie es uns gefällt, aber wenn wir uns entschei­den, mit ihr zu inter­agieren, wer­den wir vorüberge­hend ein Teil von ihr.

Wie stark unsere emo­tionalen Reak­tio­nen auf die Fig­uren oder uns selb­st sind, wenn wir “tra­di­tionelle” Fik­tion kon­sum­ieren, hängt sicher­lich auch von der jew­eili­gen Per­son ab — manche Men­schen ver­spüren kein­er­lei emo­tionale Reak­tio­nen auf ein Werk, das andere zu regel­recht­en Heulkrämpfen treibt. Der Grund, warum wir diese enge, selb­st­ges­teuerte Emo­tion­al­ität vor allem bei inter­ak­tiv­er Fik­tion viel wahrschein­lich­er empfind­en, liegt in ihrer Beschrei­bung: Der Schlüs­sel ist die Interaktion.

Emotionen sind, empirisch gesagt, Überlebensprogramme

Tavi­nor unter­stützt die The­o­rie des por­tugiesis­chen Neu­rowis­senschaftlers Anto­nio Dama­sio, der “argu­men­tiert, dass […] die Emo­tio­nen daran beteiligt sind, einem Organ­is­mus die unmit­tel­baren und erweit­erten Anforderun­gen der Homöostase zu repräsen­tieren und es ihm zu ermöglichen, mit diesen Anforderun­gen umzuge­hen, indem er dem Organ­is­mus die Moti­va­tion gibt, seine Umge­bung zu verän­dern, um sie seinen Bedürfnis­sen anzupassen”.

Was Tavi­nor beschreibt, spiegelt die Funk­tion von Emo­tio­nen in der realen Welt wider. Denn sie dienen in erster Lin­ie als Über­leben­spro­gramm. Sie helfen uns von klein auf, uns in der Welt zurechtzufind­en. Wenn wir diese Emo­tio­nen in VR also auf der gle­ichen qual­i­ta­tiv­en Basis wahrnehmen, auf der wir das reale Leben erfassen, lehren sie uns emo­tionale Intel­li­genz und helfen uns, auch in diesem Spiel zu über­leben. Fol­glich sind unsere Gefüh­le für die virtuelle Welt entsprechend inten­siv und lebensecht.

In “tra­di­tioneller” Fik­tion, so das Argu­ment von Tavi­nor und Dama­sio, erleben wir oft viel eher emo­tionale Reak­tio­nen, die mit den Fig­uren und ihrem Leben zu tun haben, und erleben affek­tive Zustände, die nicht auf unser eigenes Leben gerichtet sind, wie z. B. Mit­ge­fühl oder Mitleid. In Videospie­len oder inter­ak­tiv­er Fik­tion sind wir intimer mit der fik­tiv­en Welt ver­bun­den und emo­tion­al näher an ihr dran, weil wir vorüberge­hend Teil von ihr wer­den und mit ihr inter­agieren, und unsere starke emo­tionale Bindung hil­ft uns, in der Spiel­welt zu “über­leben” und zu gewin­nen. Diese Form der auf sich selb­st gerichteten Emo­tion­al­ität ist aber auch in den tra­di­tionellen Medi­en zu beobacht­en, wo sie schließlich der gle­ichen Auf­gabe fol­gt. Dank Fik­tion sind wir in der Lage, Emo­tio­nen zu ver­ar­beit­en oder durch die simulierte Real­ität zu lernen. 

So ist die Fik­tion sowohl eine unter­halt­sames Spiel als auch eine wichtige Insti­tu­tion unser­er Kultur(en). Es macht Spaß, das Spiel der Fan­tasie zu spie­len, sei es durch Fik­tion, Tagträume oder Rol­len­spiele. Und Fik­tion ist wichtig, weil sie uns emo­tionale Intel­li­genz lehrt und einen sicheren Raum zum Üben und Ver­ar­beit­en von Emo­tio­nen bietet — solange ver­ant­wor­tungsvoll mit ihr umge­gan­gen wird ver­ste­ht sich. Wir entschei­den also selb­st — bewusst oder unbe­wusst — darüber, wie nahe wir fik­tiv­en Wel­ten kommen. 

Kön­nen wir fol­glich fik­tive Fig­uren lieben? Aber zweifelsohne. 

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